lauantai 28. syyskuuta 2013

Oi mitkä tissit - katso kuvat!

Kaikki puhuvat (no okei, ei ihan kaikki) GTA V:sta. Peli joka teki miljardin ensimmäisenä myyntipäivänään ja jonka takia ihmisiä on puukotettu kadulle. Tai näin ainakin kahvihuoneessa kerrottiin. Googlailin hiukan ja yksi mielenkiintoinen product placement kyseisessä pelissä on deittipalvelu joka on profiloitunut seksikumppanin löytämiseen netissä. Sopinee melko täydellisesti kyseisen pelin henkeen – eli autoja, ammuskeluja ja seksiä sisältävään amerikkalaiseen mielikuvitusmaailmaan.

Kaikki pelaa – paitsi minä

Peliala on jo isompi bisnes kuin elokuvat. Tässä ei ole mitään uutta ja tietenkin myös markkinointi peleissä on yleistynyt merkittävästi. Tämän kertaisessa kotitehtävässä oli tehtävänä tutkailla markkinointia peleissä – ja nimenomaan sellaisissa peleissä joita itse pelaa. Ongelma onkin, että en pelaa tietokoneella tai konsoleilla mitään pelejä. Korkeintaan joskus harvoin nettipokeria, joten aloitin siis sieltä.

Paf.fi on joskus aikoinaan valikoitunut sivukseni, kun ruotsinlaivalla annettiin ohikulkijoille ilmaista pelirahaa. Kirjauduin sisälle pitkästä aikaa ja seurailin tilannetta. Mitään markkinointia en kuitenkaan kohdannut – paitsi tietysti Pafin omaa markkinointia.

Free online games

Siirryin Googlen avulla erilaisille pelisivustoille (free online games) ja mainokset räjähtivät silmilleni. Banneria ja väriä oli niin paljon, että oikeastaan koko homma muuttui hälyksi. Itse pelin löytäminen kaikkien ikkunoiden ja bannereiden seasta oli vaikeaa. Ajattelin, että tuotesijoittelua saattaisi löytyä helpoiten vaatemuotiin liittyvistä peleistä. Nuorille suunnattuja muotipelejä löytyikin varmaan satoja. Kokeilin niistä muutamia, mutta en löytänyt tuotesijoittelua, mikä on sinänsä ihme, koska siinä jos missä olisi mahdollisuus iskeä. Useassa pelissä pelin hahmolle saattoi ostaa vaatteita ja pukea niitä päälle.  Tässä olisi (ja varmaan joku sen onkin jo tehnyt) loistava mahdollisuus. Tietenkin on mahdollista, että viranomaiset ovat tämän kieltäneet – onhan useimmiten kyseessä nuorille suunnattu markkinointi.

Advergames

Entäpä sitten sellaiset keissit, joissa peli itsessään on markkinointia. Eli jokin taho, vaikkapa Nike, olisi tehnyt pelin jossa juostaan ja pelataan koripalloa kokonaan Niken maailmassa. Näitä pelejä kutsutaan nimellä advergame. Netistä löytyy nopeasti yrityksiä jotka tekevät räätälöityjä pelejä yrityksille – vaikkapa Burger Kingille tai Legolle.

Entäpä mihin kategoriaan tippuu Googlen hakusivun logon peli? Eli logoa klikkaamalla aukesi eräänä kauniina perjantaipäivänä pinjata –aiheinen peli (sopii hyvin perjantaille kun jengi on jo henkisesti viettämässä viikonloppua). Peli oli hyvin yksinkertainen ja se toimi pienessä ikkunassa siinä kohtaa jossa normaalisti on Googlen logo. Tämä suhteellisen hauska peli oli oikeastaan vähän koukuttava. Entä mitä lisä-arvoa tämä tuotti asiakkaalle ja toisaalta Googlelle? Eipä merkittävää kummalekaan – ehkäpä mielikuvani Googlesta on hiukan sympaattisempi tämän jälkeen. Ja sillä on tietysti pidemmällä aikavälillä arvoa.

Perus lainalaisuudet

Eipä tuo peleissä mainostaminen merkittävästi eroa muusta markkinoinnista. Se avaa lisää mahdollisuuksia, vaikkapa juuri räätälöityjen pelien avulla. Oleellista kuitenkin on, että asiakas haluaa kuluttaa aikaa niiden parissa. Ja se tarkoittaa sitä, että sisällön pitää olla laadukasta, jotta asiakas viitsii sen parissa viihtyä.

Ps. Ei kuvia tällä kertaa.


sunnuntai 22. syyskuuta 2013

Mistä tahansa elämys verkossa?

Ihmiset kuluttavat tietokoneen äärellä yhä enemmän aikaa. Voiko tietokone ja internet kuitenkaan koskaan tarjota vastaavia elämyksiä kuin ”oikea elämä”.

Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskus, eli LEO, on julkaissut elämystuottajan käsikirjan. Kirjassa esitellään elämyskolmio jonka avulla tuotteesta voidaan tehdä elämystuote, mikäli kaikki kolmion elementit otetaan huomioon.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


Kuva: Tarssanen, S. (toim). 2009. Elämystuottajan käsikirja. 6.painos. LEO Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskus. Rovaniemi.

Tämän kertainen blogikirjoitukseni testaa kirjoituspöytätyönä tämän teorian. Eli voiko jostain verkossa olevasta - tylsästäkin - asiasta tehdä elämyksellisen elämyskolmion oppien mukaisesti?

Muutaman minuutin sattumanvaraisen poukkoilun jälkeen päädyin tähän: Verkostojohtamisen opas: Verkostotyöskentely sosiaali- ja terveysalalla. En tiedä teistä, mutta omista lähtökohdista katsoen voisin todeta, että ei ole ensimmäisenä lukulistallani.

Tylsästä oppaasta elämykseksi

Kuvan mukaisesti elämyskolmio sisältää kuusi eri elämyksen elementtiä näiden ollessa yksilöllisyys, aitous, tarina, moniaistisuus, kontrasti ja vuorovaikutus. Malli esittää, että todennäköisyys asiakkaan kokemaan elämykseen kasvaa, jos tuotteeseen sisällyttää kaikki kuusi elementtiä. Töihin siis.

   Yksilöllisyys
Yksilöllisyys synnytetään kustomoinnin avulla. Esimerkkimme oppaan voisi laittaa pdf:n sijaan suoraan selaimeen ja siellä muutamien kysymysten avulla muokata sisällön. Esim. ”oletko johtaja, päällikkö vai esimies. Toimitko julkisella vai yksityisellä sektorilla, tms.

   Aitous
Ollakseen aito, oppaan opetusten pitää olla kytköksissä tosielämään. Ei monimutkaista kapulakieltä todellisuudesta irrallaan olevista tilanteista, vaan oikeita oppeja oikeasta elämästä.

   Tarina
Tarina liittyy läheisesti tuotteen aitouteen. Oppaan sisältöä voisi viedä eteenpäin esim. alalla toimivan työntekijän tarinan avulla. Kuvaus siitä miten verkostotyöskentely edistää esimerkin työntekijän uraa ja samalla koko työyhteisön hyvinvointia. Ja tähän tietenkin pitäisi sisällyttää draaman kaari - vaikeuksien kautta voittoon.

   Moniaistisuus
Sen sijaan, että opas on passiivinen pdf, voisi sen sisällöt muokata äänitteiksi, videoiksi, liikkuviksi grafiikoiksi, jne.

   Kontrasti
Kontrastilla tarkoitetaan erilaisuutta asiakkaan näkökulmasta. Kontrastia voitaisiin tuoda ainakin kahdella tavalla. Tuomalla esimerkkejä sosiaali- ja terveysalan ulkopuolelta tai vaihtoehtoisesti esittää huonoja esimerkkejä verkostoitumisesta.

   Vuorovaikutus
Vuorovaikutus on netin helpoin palanen. Oppaan sisällöt voisi helposti sitoa sosiaaliseen mediaan, lisätä linkkejä eri paikkoihin ja kannustaa vuoropuhelua. Jos opas on vain staattinen pdf, jää rikastuttava ja mahdollisuuksia luova sosiaalisuus ja vuorovaikutteisuus kokonaan saavuttamatta.

Vuorovaikutusta voi olla muiden lukijoiden kanssa, mutta myös itse oppaan kanssa. Tämä vuorovaikutus voitaisiin toteuttaa pelin avulla. Esimerkiksi opetuksellinen ”tietovisa” tyyppinen peli jossa peli kommentoisi vastauksia ja toisi lisätietoa pyydetyistä asioista olisi loistava mahdollisuus lisätä vuorovaikutuksen kokemista. Oppaan ”lukija” muuttuisi passiivisesta vastaanottajasta aktiiviseksi toimijaksi.

Harjoituksen lopputulos

Verkon sisältöjä voi edellä tehdyn testin mukaan muuttaa elämyksellisemmiksi. Uskon oikeasti, että esimerkkimme opas olisi opettavaisempi, elämyksellisempi ja jopa henkilökohtaisia muutoskokemuksia tarjoava, jos se olisi mietitty läpi elämyskolmion oppien mukaisesti.


Picture:NZOne_SkyDiving_10: Michael Napoleon, mnapoleon,
Mutta pystyykö verkko tuomaan ihmisille samanlaisia elämyksiä, kuin vaikka laskuvarjohyppy etelänapamantereella suussa shampanjaa ja kaviaaria?

En usko.
 
Uskotko sinä?

Kursivoidut kohdat ovat suoria lainauksia Tarssasen toimittamasta elämystuottajan käsikirjasta.
Google Analytics Alternative